quarta-feira, 11 de julho de 2012

Oficina de Jogos Matemáticos

Olá pessoal, sabendo da importância da socialização de recursos que tornem a prática pedagógica mais prazerosa, bem como, o aprendizado significativo, busquei alguns jogos para nossa coleção.

Jogo 1:“Tabuleiro da multiplicação”
 (adaptado pela professora Luciana Arruda)

Material: um tabuleiro quadriculado com 11 colunas e 11 linhas, e 100 peças numeradas com os produtos das tabuadas de 1 a 10.

Objetivo do jogo: completar com as peças numeradas todo o tabuleiro.

Números de participantes: de 2 a 4 pessoas.

Regras do jogo: 

- organizar as fichas virando-as para baixo, para que os jogadores não vejam os números.
- distribuir 8 fichas para cada jogador.
- o jogo inicia com a escolha de uma ficha do monte e sua colocação no local adequado, no tabuleiro.
- decidem-se quem inicia o jogo. Este jogador deverá colocar uma de suas peças no tabuleiro, repondo-a com outra peça do monte. Uma peça só pode ser colocada, se tocar qualquer outra do tabuleiro em um dos seus lados e seus cantos.
- o jogador que não tem uma peça adequada para colocar no tabuleiro, compra uma e passa sua vez para o próximo.
- ganha o jogador que colocar todas as suas peças primeiro.


   Este jogo permite a resolução de equações do 1º grau mentalmente, o relacionamento das linguagens em prosa e algébrica, e a aplicação dos conceitos de álgebra e aritmética.



MATERIAL: 20 cartas com equações do 1º grau e 20 cartas com as raízes dessas equações. Acesse o link abaixo e obtenha algumas sugestões de cartas.

http://www.mat.ibilce.unesp.br/laboratorio/img/jogos/pdf/pescaria_das_equacoes.pdf

OBJETIVO: Formar pares de cartas com equações do 1º grau e sua respectiva raiz.

REGRAS:

- Formar dois montes, sendo um com as equações e outro com as raízes, que ficam no centro da mesa com as faces voltadas para baixo;
- Cada jogador (ou grupo) deve pegar 3 cartas de monte das equações e 4 cartas do monte das raízes;
- Inicialmente, os jogadores separam todos os pares com as cartas que receberam e colocam os pares à sua frente, formando o seu monte de cartas. Observação: um par corresponde a uma equação e sua raiz.
- Decide-se quem começa.
- Cada jogador, na sua vez, pede para o próximo jogador que está ao seu lado (no sentido anti-horário) a carta que desejar, pode ser uma carta de equação ou uma carta de raiz, para tentar formar um par com as cartas que tem na mão.

Por exemplo: Se o jogador quiser a carta com o 5, ele diz; - Eu quero o 5. Se outro jogador tiver a carta ele deve entregá-la e o jogador que pediu a carta forma o par e coloca em seu monte. Se o outro jogador não tiver a carta pedida, ele diz: - Pesque! E o jogador deve pegar uma carta do monte, se não conseguir, fica com a carta me sua mão e o jogo prossegue. Se a carta pedida for uma equação e ele tiver que pescar, isso deve ser feito no monte de equações.

- O jogo acaba quando terminar as cartas do monte ou quando não for mais possível formar pares.
- Ganha o jogador que ao final tiver o maior número de pares em seu monte.


 Fonte: www.mat.ibilce.unesp.br/laboratorio/

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